Warhammer Age of Sigmar, Chapitre 2: Au commencement


~ Sommaire ~
Chapitre 1: Les règles
Chapitre 1bis: Le Manuel du Général
Chapitre 2: Au commencement
Chapitre 3: L'univers et le design
Chapitre 4: La gamme de livres
Annexe 1: End Times livre par livre
Annexe 2: Warhammer VS Kings of War

~ Warhammer Age of Sigmar, Chapitre 2: Au commencement ~

Games Workshop est une institution dans le milieu ludique, qui a su mettre en place des recettes et des méthodologies particulièrement efficaces pour dérouler une production avec une régularité, une qualité et une homogénéité dont très peu d'éditeurs du milieu peuvent se vanter. Une telle machine est un rouleau-compresseur ; une fois bien lancée, elle file droit vers son objectif et rien ne peut l'arrêter. Les malheureux concurrents qui ont essayer d'affronter Games dans les années 90, alors que l’éditeur est à sa vitesse de pointe, pourront le confirmer. Rien ne peut non plus la détourner de son chemin... pas même son conducteur. La faire changer de cap, c'est comme faire virer le Titanic : n'espérez pas faire un demi-tour au frein à main. La vie de Games est donc une suite d'évolutions qui, pour intéressantes qu'elles soient, apportent peu de surprises. Une nouvelle direction prend des mois, voire des années à aboutir, par micro-changements progressifs.

C'était du moins le cas jusqu'à l'année dernière. Après un premier virage apportant plus de nouveautés en quelques mois que sur toutes les années écoulées depuis la sortie de la 6e édition, Warhammer marque aujourd'hui son changement le plus important depuis sa création, rien de moins. Une vraie surprise, qui prouve qu'au-delà de toutes les attaques faites à GW, légitimes ou non, l'éditeur n'a pas complétement perdu son sens du jeu et de l'émerveillement.

Mais remontons encore un peu en arrière, car une partie d'Age of Sigmar trouve ses racines dans... 

Etape 1: Warhammer 40,000

La 6e édition de la déclinaison futuriste de Warhammer sort en 2012, deux ans après la nouvelle édition de Warhammer Fantasy Battle. Fait assez rare dans l’histoire récente du jeu, cette édition se révèle pleine de problèmes d'équilibrage, que les codex (livres d'armée fournissant les caractéristiques et règles propre à chaque faction), loin de les aplanir, ont accentués avec le temps. Le tôlé est tel qu'une nouvelle édition voit le jour 2 ans seulement après. Games, dont les processus créatifs sont habituellement fiables et éprouvés, n'a pas l'habitude de tels manquements et il est clair qu'il a tout fait pour ne pas revivre cette situation lors de la conception d'Age of Sigmar. Pour ce dernier, le système de création d'armée a ainsi tout simplement été... supprimé. La solution adoptée peut paraitre drastique (éviter les problèmes avec une règle en… la supprimant, tout simplement), mais finalement assez cohérente (1).

(1) 1 an plus tard, l’éditeur fait machine arrière en publiant un ouvrage complet de règles autour de trois modes de jeu, jeu libre, scénarisé, et équilibré par un système de points. Sortie planifiée dès le début ou rattrapage aux branches ? J’y reviendrais dans un futur article !

Cette édition de Warhammer 40k introduit par ailleurs un nouveau format de bouquin, en séparant règles, univers et modélisme dans trois livres différents rangés sous fourreau. Qui veut découvrir le jeu peut ainsi se concentrer sur le livre de règles seul, nettement moins intimidant que le précédent format qui regroupait les trois sujets dans un livre particulièrement épais - pour rappel, la dernière édition de Fantasy Battle cumule plus de 500 pages. Cette manière d'amener les règles franchit une nouvelle étape avec la publication de ces dernières dans un livre petit format quelques mois plus tard.
Jusqu'ici, seule la boite de démarrage de chaque jeu, contenant figurines et accessoires, isolait les règles dans un ouvrage à part et qui plus est bon marché. Il faut bien comprendre que Games est un arbre à trois branches rigoureusement indissociables : le ludique, le modélisme et l'univers. La séparation du premier des autres peut ressembler à une petite révolution, mais la sortie d'Age of Sigmar montre qu'il s'agit plutôt, dans le cas de 40K, d'un accident de parcours.
En effet, si l'accessibilité des règles, et par la même du hobby dans sa globalité, se retrouve bien au fondement de la conception d'Age of Sigmar, Games a corrigé entre temps le tir et trouvé d'astucieux moyens de ne pas isoler le modélisme et l'univers pour autant. D'une part, il déporte une partie des règles vers le modélisme via les warscrolls, rattachés à chaque figurine - comme évoqué dans le précédent article, il se pourrait même que ces warscrolls soient fournies avec les figurines et non plus dans des ouvrages, même si Games n'a pas encore complétement franchi ce pas. D'autre part, en supprimant le système de création d'armée des règles de base, il entend favoriser un jeu scénarisé à l’exclusion de tout autre.


Etape 2: Les Elfes Sylvains

L'étape suivante se passe dans les pages du livre d'armée consacré aux Elfes Sylvains, le dernier paru pour l'ancienne édition du jeu. Pardon, les Wood Elves : c'est en effet le premier changement perceptible, les noms propres ne sont désormais plus traduits. Sur le plan formel, le résultat est atroce et d'autant plus décevant que les traductions des noms propres ont toujours été très soignés. Il y a bien sûr un objectif d'uniformisation des marchés internationaux de l'éditeur. Personne ne le voit à l'époque, mais cela présuppose en fait plus globalement une simplification de l'accès aux produits et aux gammes – et un moyen, peut-être aussi, de réduire les coûts marketing induit par la localisation des produits.

Enfin et surtout, cet ouvrage contient la première (petite) référence à la Fin des Temps. Il y a certes forcement une raison bêtement temporelle - ce livre d'armée est le dernier à paraître avant End Times. Mais pas seulement, car cette référence dans l'historique des Elfes Sylvains en particulier préfigure le rôle singulier qu'ils joueront dans...


Etape 3: La Fin des Temps

End Times. Ainsi s'appelle le long événement éditorial qui a amené au renouvellement complet de Warhammer. Cinq publications composées de deux ouvrages dans un luxueux fourreau (déjà épuisé, ils ont depuis fait l'objet d'une réédition en couverture souple et sans boite, en anglais uniquement). Ces ouvrages racontent la fin de l'univers Warhammer tel que nous (j'imagine que la plupart des lecteurs ici présent sont un minimum familier avec le sujet, je me trompe ?) le connaissons, rien de moins. La dernière incursion du Chaos qui aura enfin eu le dernier mot sur l'Empire de Karl Franz.

Ces ouvrages préfigurent la mise en prise directe de l'univers et des règles. Jamais jusqu'ici, malgré les quelques tentatives de Games d'aller dans ce sens, cette mise en relation n'avait été aussi forte. Chaque sortie se compose ainsi d'un ouvrage de fluff, racontant un nouveau chapitre de la saga, et d'un ouvrage de jeu. Ce dernier propose à la fois de nouvelles règles, des scénarios et de nouvelles figurines. La question de la faction à laquelle rattacher ces figurines est d’ailleurs secondaire ; l'objectif n'est pas d'enrichir les livres d'armée existant, mais de permettre de revivre End Times figurines en main. 

Les futurs "warscrolls" ne sont pas loin, de même que les ouvrages orientés univers/scénarios par lesquels la gamme Age of Sigmar a été inaugurées – nous y reviendront dans un futur article.

En revanche, s'ils semblaient confirmer le format fourreau déjà testé sur Warhammer 40k, ce ne sera finalement pas le cas. Ce format ne subsiste pour l'instant que sur les campagnes publiées pour 40k. Car ce dernier prend en effet un chemin scénarisé similaire à son grand frère, en attendant une hypothétique nouvelle édition au même format qu’Age of Sigmar, avec de nombreux suppléments événementiels liant fluff et éléments techniques pour les mettre en scène. Finir par là où tout à commencer, en somme : la boucle est bouclée !

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