Warhammer Age of Sigmar, Chapitre 1: Les règles


~ Sommaire ~
Chapitre 1: Les règles
Chapitre 1bis: Le Manuel du Général
Chapitre 3: L'univers et le design
Chapitre 4: La gamme de livres
Annexe 1: End Times livre par livre
Annexe 2: Warhammer VS Kings of War

~ Warhammer Age of Sigmar, Chapitre 1: Les règles ~



Mise à jour 06/07/2016: Games vient d'annoncer la sortie pour fin juillet d'un ouvrage de règles détaillant différentes modalités de jeu: campagne scénarisée, libre, et... via un système d'équilibrage des armées par points! Cette dernière partie serait accompagnée de la valeur de toutes les figurines parues à ce jour - il n'est cependant pas possible de savoir si cela ne comprend que les nouvelles figurines ou aussi les anciennes armées, dont la conversion à la nouvelle édition est déjà disponible gratuitement sur Internet. L'article suivant sera mis à jour une fois l'ouvrage paru.

Il y a un an, une petite bombe a secoué le milieu de la figurine, l'arrivée d'un nouveau Warhammer. Pas une nouvelle édition, mais bien un jeu radicalement différent, intitulé Age of Sigmar: nouvelles règles, nouvelles figurines, nouvel univers. Pour une entreprise structurée comme Games, ce n'est pas un mince exploit. Le sujet est vaste, aussi procédons dans l'ordre, en commençant par le coeur du sujet, les règles!


Warhammer, kesako? 
Nombre de lecteurs de ce blog connaissent probablement déjà Warhammer, mais pour vous, au fond prêt du radiateur, voici un petit rattrapage. Si Warhammer a été adapté sur de nombreux supports (BD, jeux vidéo, jeux de rôle...), nous parlons ici du Warhammer des origines, le wargame avec figurines. Concrètement, il ne s'agit rien de moins que de jouer aux soldats de plomb. Deux joueurs alignent face à face des figurines (Entre 50 et 150 par joueurs, environ) et des décors, et vont se livrer bataille selon des règles de jeu précises.
Contrairement aux jeux de société plus familiaux, Warhammer se joue sans plateau, sur une grande surface de la taille d'une table de tennis de table environ. Les figurines ne se déplacent donc pas sur des cases, mais sur un certain nombre de centimètres, leur permettant, selon leur nature, de tirer des flèches, lancer des sorts ou venir au corps à corps avec leur adversaire. Chaque figurine dispose bien sûr de ses avantages et désavantages propres, et peut-être de différentes natures : fantassin, archer, cavalier, héro de premier ordre ou magicien... Je déplace mes figurines, je les fais attaquer selon diverses modalités pouvant occasionner des morts dans le camp d’en face, je passe la main à mon adversaire qui fait de même...
Une part importante du jeu se déroule avant la bataille elle-même. Chaque joueur choisi en effet amoureusement ses figurines, vendues à l'unité ou par petit groupe, autant pour des raisons esthétiques (le plaisir de jouer avec de belles sculptures) que ludiques (organiser une armée cohérente en termes de forces et faiblesses). Le modélisme est d'ailleurs une partie essentielle de Warhammer ; les figurines et les décors étant supposés être montés et peints avant la partie.
Le plaisir du jeu réside ainsi autant dans le jeu lui-même que dans l'immersion provoquée par un joli champ de bataille miniature. Mais contrairement au modélisme "classique", ce terrain n'est pas statique puisqu'une bataille va s'y dérouler, qu'il va raconter une histoire. Ce plaisir de l'histoire constitue le troisième aspect du jeu et les joueurs peuvent revivre ainsi les grands moments d'un univers médiéval-fantastique hérité de Tolkien et Donjons & Dragons, quoiqu’avec ses particularités propres.
L'association modélisme/jeu/univers en fait un loisir prenant, mais aussi difficile d'accès, car Games Workshop, son éditeur, a imbriqué ces trois niveaux au point de les rendre quasiment indissociables. Autrement dit, pour profiter pleinement de Warhammer, il faut autant accepter de passer de nombreuse heures à peindre que de s'impliquer dans un paquet de pages de règles et que d’apprendre les tenants et aboutissants d'un vaste univers. Pas simple, et même problématique pour Games lorsqu'il s'agit de renouveler sa base de joueurs ; probablement l’enjeu majeur de cette nouvelle version.


Les règles de Warhammer Age of Sigmar font l'objet d'une première dans la sphère Warhammer. Games Workshop les a mis en ligne gratuitement et intégralement. Il faut dire qu’elles cumulent le nombre impressionnant de... quatre pages! A comparer au plus de 150 pages de règles des précédentes éditions… Etant donné qu'elles sont accessibles gratuitement, allez y jeter un oeil de vous-mêmes ici:


Ces quatre pages sont la preuve qu'il reste encore des créateurs de talents chez Games. L'effort de synthèse et de simplification, sans sacrifier à l'intérêt du jeu, est véritablement remarquable. Elles arrivent en effet à couvrir la quasi-totalité des concepts classiques de Warhammer: mouvement, attaque, armure et sauvegarde, magie, moral... Tout y est, et en première lecture, aucune impression d'avoir perdu quoique ce soit en route – même si nous verrons plus loin que ce n'est pas tout à fait le cas.

Pour arriver à ce résultat, il a bien entendu fallut procéder à des changements drastiques. Le plus important concerne le soclage. Les figurines passent d'un socle carré, avec un système de formations serrées, à des socles ronds et des formations "lâches" à la manière de Warhammer 40k (1). Ce changement permet de se passer de toute la complexité de l'ancien système pour gérer les formations. Cela concerne non seulement le mouvement, mais aussi le combat (qui attaque qui en fonction de la largeur de la formation), le moral (le nombre de rangs en profondeur influant sur la capacité à tenir des unités) ou encore les personnages (défis, déplacement des personnages au sein de l'unité...). Impact indirect de ce changement, le format du jeu change légèrement, avec des batailles en moyenne plus petites, en nombre de figurines comme en durée. Soyons honnête, quand bien même ce choix relève autant d'une stratégie commerciale que ludique, ce n'est pas un mal.

(1) Précision pour ceux qui ne connaissent pas le principe : les figurines sont regroupées par groupe de combattants. Jusqu’ici, les figurines d’une unité devaient être collées les unes aux autres pour former un rectangle se déplaçant en un seul bloc – d’où de nombreuses règles pour permettre à ce rectangle de tourner, aux figurines de pivoter, aux héros de changer leur position dans ce rectangle, etc. Dans Age of Sigmar, les socles sont ronds et les figurines d’une même unité n’ont plus à être collées ; elles se déplacent indépendamment les unes des autres, peuvent être tournées librement dans n’importe quel sens et doivent simplement rester à moins d’un pouce (2,5cm) les unes des autres.

Les caractéristiques définissant chaque figurine, reportées dans une fiche intitulée "warscroll", ont elles-aussi avoir fait l'objet de changements importants. En réalité, ils sont surtout cosmétiques (ce qui n'est pas non plus sans intérêt, je le précise). Chaque figurine est définie par un mouvement, un nombre de points de vie ("Wounds"), un moral ("Bravery") et une valeur de sauvegarde (grosso modo, son armure). Leur(s) arme(s) apporte(nt) le reste: portée, nombre d'attaques, valeur pour toucher et valeur pour blesser, modification au jet de sauvegarde (ie, la capacité de l’arme à pénétrer l’armure adverse) et dommages. Tous les éléments des précédentes éditions sont bien là, réorganisés et sous des noms différents nettement plus parlant. La valeur d'attaque, par exemple, renommée "To Hit", se formalise sous la forme "To Hit 4+". Voilà qui permet de comprendre immédiatement qu'il faut faire 4 ou plus sur un dès pour toucher, sans se reporter à un tableau comme auparavant (2). Les optimiseurs regretteront peut-être de ne plus avoir à penser la construction de leur armée en fonction de leur adversaire, le « To Hit » ne dépendant plus que de l’attaquant. C'est une bien petite concession face à la lisibilité apportée par ce choix.
(2) Jusqu’ici, la valeur pour toucher était obtenue en croisant la valeur d’attaque de l’attaquant et celle de défense de l’attaqué sur un tableau croisé. De même pour savoir si une attaqué réussie blesse l’adversaire, en croisant la force de l’attaquant avec l’endurance de sa cible. Personnellement, malgré les années de pratique, je n'ai jamais réussi à les retenir par coeur.
Bien sûr, pour ramener les règles à un corpus aussi concentré sans trop perdre en richesse, il y a une ruse. Désormais, en plus de ses caractéristiques, chaque figurine s'accompagne de l'ensemble des règles spéciales qui la régissent. Cela comprend même les règles de fonctionnement de chaque sort pour les magiciens, ce qui fait que dans les quatre pages des règles de base, le paragraphe sur la magie peut se contenter de renvoyer au warscroll de chaque magicien. Une démarche qui rend plus accessible le jeu (une petite bataille avec peu de figurines regroupera peu de warscrolls et donc peu de règles) sans toucher à sa profondeur (on retrouve toutes les règles à taille de bataille équivalente).


On notera que ce choix permet en théorie de fournir les règles avec chaque figurine plutôt que de les regrouper dans des livres d'armée - ce que font déjà certains concurrents de Games. Avec déjà de nombreux livres d'armée parus (nous y reviendront dans un futur article consacré à la gamme d'ouvrages disponible à ce jour), la rupture était apparemment trop grande pour être franchie dès maintenant. Il faut dire que le principe des warscrolls constituent déjà en soit un virage à 180°, à l'opposé exact des dernières éditions du jeu qui tentaient au contraire de ramener l'intégralité des règles spéciales dans le corpus de base, les livres d'armée se "contentant" d'y faire référence.

L'on sait donc comment les figurines attaquent et blessent. Reste à savoir dans quel ordre. De ce côté, peu de surprises puisque la structure et l'alternance des tours sont restées très proches. Les magiciens (et autres capacités spéciales) lancent leurs sorts en premier. Puis se succèdent dans l'ordre les mouvements, les tirs, les charges, les corps à corps et enfin les tests de moral, chaque joueur déroulant l'intégralité de ces phases avant que son adversaire ne fasse de même. Nous sommes en terrain connu, et pour le coup c'est un peu dommage. Quitte à refondre les règles, il n'aurait pas été inutile de modifier ce reliquat de game design d'un autre âge.

Terminons enfin le tour des règles par le moral. Plutôt que de mettre en déroute une unité, avec tout ce que cela suppose de règles de fuite et de ralliement, rater un test de moral provoque des pertes supplémentaires - symbolisant dans ce cas les soldats fuyant le champ de bataille plutôt que des morts. Surtout, les deux camps font désormais ce test, et pas uniquement celui ayant gagné la dernière phase de combat. Ce n'est pas encore pleinement satisfaisant, mais déjà mieux.

Il ne reste donc qu'un aspect important de Warhammer à aborder. Ou plus exactement, à ne pas aborder, car c'est le grand absent d’Age of Sigmar. Je veux parler de rien de moins que les règles de construction d'armée! Celles-ci se résument ainsi à "utiliser toutes les figurines dont vous disposez", et d'un très approximatif système d'équilibrage basé sur le nombre de figurines de chaque camp. Au-delà ce pseudo-équilibrage clairement bancal, Games dit implicitement mais assez clairement, "scénarisez vos parties", car c'est le scénario (situation du terrain, objectifs propres à chaque camp) qui équilibrera le jeu. Autrement dit, l'équilibrage des parties est apporté par l'histoire que chaque bataille entend raconter.

C'est, là encore, un volte-face presque complet. Les dernières éditions de Warhammer avaient certes marqué la volonté de Games de prendre ce virage (entre autres avec l'apparition d'une section complète dédiée aux scénarios dans le livre de base), mais sans jamais y parvenir. L'éditeur anglais s'en donne cette fois vraiment les moyens en pliant la mécanique ludique à cette orientation. Pour autant, aucun des scénarios proposés n'offre non plus les clés de cet équilibre, laissant chaque groupe de joueurs expérimenter sur le sujet - les systèmes maison de création d'armée sont déjà légions sur Internet.



Conclusion? Peut-on seulement conclure? Probablement pas. Déjà, une partie importante de l'aspect ludique a été repoussée dans les warscrolls. Or ceux fournis pour les factions historiques sont clairement temporaires et voués à être remplacés par des factions nouvelles ou largement remaniées (nous en parlerons dans le prochain article). Mais surtout, sans ce système de construction d'armée qui régit l'équilibre global du jeu, comment juger ces nouvelles règles? La réponse des joueurs a été unanime sur ce point; qu'ils soient vindicatifs ou compréhensifs, tous ont tenté de recréer, d'une manière ou d'une autre, ce système. Les règles étaient presque parfaites, Games Workshop a loupé la dernière marche...

Prochain chapitre: Au commencement, bientôt sur HuMu...

Commentaires