30/05/2017

The Dukes of Al Hazred

Ici, on ne fait pas souvent dans la chronique musicale. Pourtant, une partie de notre lectorat est pétrie de rôlisme et, de ceux-là, un bon paquet est fan de Cthulheries poulpiques (sinon Tristan ne serait pas la star internationalement reconnue qu'il est).

Dans la niche de la musique basée sur les nouvelles de Lovecraft, il y a étonnamment foule mais assez peu arrivent à sortir du lot. Evidemment, tout le monde a en tête The Call of Ktulu (sic) de Metallica. On en trouve quelques autres chez les métalleux mais aucun groupe n'a poussé autant le concept jusqu'à ses limites que The Darkest Of The Hillside Thickets, un groupe de Garage canadien, issu de Vancouver, dont le nom du groupe fait référence à une phrase discrète d'une nouvelle obscure (The Tomb, pour ceux que ça intéresse - ne faites pas semblant, je sais que vous êtes là).

Toutes leurs chansons et tous leurs albums, à une exception notable près, font référence aux histoires de ce vieil Howard-Philippe mais, en plus, ils se déguisent en monstres poulpeux lors de leurs concerts. Si si :

Alors c'est fait main, hein, mais ça reste un gimmick vraiment marrant. Leurs chansons sont teintées d'humour ("Color me green cos' it's the color of my god"), de pulp ou d'horreur. Leur musique c'est du rock garage bien saturé que j'affectionne énormément.

En tant que rôliste, vous avez plusieurs raisons d'avoir entendu parler d'eux : ils ont écrit ou illustré des ouvrages pour l'Appel de Cthulhu et/ou Delta Green, illustré le jeu de société Cults Crossing America, écrit le jeu de rôles Spaceship Zero (accompagné du concept album qui va avec, le seul non cthulien) et, enfin, produit une compil collector, Let Sleeping Gods Lie qui était donnée avec le tirage prestige de Call of Cthulhu D20 si ma mémoire ne me joue pas de tours. Vous avez pu aussi les entendre en concert dans des événements types Gen Con.

Le précédent album, The Shadow Out Of Tim, était un concept-album autour d'une expédition scientifique dans les années 20-30 qui tourne mal. Ca vous parle ? Oui, je me disais...

Je les avais interviewé vers 2002, où Toren Atkinson évoquait son désir de faire un morceau avec du violon à propos de la nouvelle Erich Zann. Eh bien ça y est ! Et si je vous écrit ce billet aujourd'hui, c'est parce que leur 5ème album studio est sorti :
Le nouvel album
The Dukes Of AlHazred (pour faire un jeu de mots avec Dukes of Hazzard, que vous connaissez sous le titre Shérif, Fais-Moi Peur!) est donc le cinquième album studio de TDotHT. Par rapport au précédent, il ne s'agit pas d'un concept-album. Il se compose de 13 chansons. Les fans seront heureux d'y trouver les introuvables Shh... et (Let's) Kill The Chupacabra Tonight, des promos quasiment impossibles à choper légalement. Au-delà de celle-ci, on y retrouve le style du groupe, avec la gratte nerveuse de W. Banks et la voix inimitable de T. Atkinson. Les compos sont plus travaillées qu'avant, avec des solos de guitare qui n'ont pas à rougir.
Bref, un très bon cru et j'espère franchement qu'ils vont nous en sortir d'autres, parce que du bon rock qui décrasse les oreilles avec de l'humour et du Cthulhu, j'en veux d'autre. Quelle pitié qu'ils ne font pas de tournée en Europe...

29/05/2017

Covert actions




Ce recueil de scénarios de 176 pages est un supplément à World War Cthulhu – Cold War, présenté dans ce billet.

Il propose six scénarios mettant en scène des missions d’espionnage avec une dose de surnaturel cthulhien, toutes situées dans les années 70. Tous font une petite trentaine de pages, aides de jeu comprises, et tous reposent sur le concept de « double mission » présentée dans Cold War, qui oblige les agents à satisfaire leurs supérieurs officiels au sein des services secrets britanniques, mais aussi les chasseurs de cthulhus de la Section 46.

• Puddles Become Lakes démarre en fanfare : les agents, convoqués à 22 heures, ont jusqu’à l’aube pour neutraliser une journaliste qui se prépare à déclencher un vilain scandale… Quant aux développements de l’affaire, ils s’étendront sur plusieurs jours et réservent quelques moments angoissants – arriver à faire flipper le lecteur avec la phrase « je l’ai rangé dans le tiroir » est un exploit en soi. Comme la perfection n’est pas de ce monde, la rédaction m’a un peu fait tiquer. En effet, l’auteur garde des cartes dans sa manche pour faire des surprises à son lecteur, avec pour résultat d’égarer ce dernier. Plutôt que de voir apparaître des PNJ en milieu d’histoire, je préfère disposer d’un résumé des faits plus copieux en début de scénario[1]… N’empêche, le résultat reste de grande qualité, et pourra servir avantageusement de « scénario d’introduction » à la gamme.

• The Forcing Move se déroule en juillet 1972 et envoie nos héros à Reykjavik, où se déroule un épisode très médiatique de la Guerre froide : la finale du championnat du monde d’échecs entre Bobby Fisher et Boris Spassky. Les agents devront donc opérer dans une ville bondée de journalistes, où les crimes violents sont rares et où il ne fait jamais nuit – et s’ils doivent éliminer des gens, ils devront être créatifs, parce que les armes à feu sont presque impossibles à se procurer. Prises isolément, les deux enquêtes semblent relativement simples, mais leur mélange risque de donner quelque chose de compliqué à souhait. Les agents devront marcher sur des œufs, et si le Gardien des arcanes se sent en forme, son abondant casting peut donner lieu à d’intéressants numéros d’acteur – à commencer par N, qui se charge en personne de les briefer. Bref, du bon boulot.

• Cadenza se déroule en juillet 1974 à Chypre. La base RAF d’Akriti connaît d’étranges « sabotages » pile au moment où la communauté grecque saute à la gorge de la minorité turque – et juste avant que les Turcs n’envahissent la moitié nord de l’île. Les deux enquêtes principales se déroulent dans la base et finissent par n’en faire qu’une, mais l’auteur consacre beaucoup de place à une histoire secondaire qui conduit les agents à l’extérieur, avant de la faire tourner en queue de poisson[2]. Elle donne l’impression d’avoir été rajoutée pour exploiter une anecdote historique rigolote et donner aux joueurs un petit cours sur la crise chypriote. Mais si on reste sur la trame principale, et donc à l’intérieur de la base, il y a là un bon petit scénario, avec une guest star lovecraftienne étonnante. Un peu plus compact, il aurait été parfait. Tel quel, c’est sans doute le moins convaincant du recueil.

• The Guardians of the Forest joue la carte de l’exotisme : qui dans l’assistance sait ce qui se passe au Timor oriental dans les derniers jours de 1974 ? À peine décolonisé, le petit État est envahi par son grand voisin indonésien. Anticommunisme oblige, l’Occident donne sa bénédiction, et les agents sont chargés d’une action de désinformation mineure, en liaison avec les Indonésiens. Ah, et tant qu’ils sont dans ce coin perdu où personne ne met jamais les pieds, N voudrait savoir ce qui est arrivé à une expédition qui a disparu dans la jungle en 1938… Nos héros se retrouvent donc à faire quelque chose de parfaitement dégueulasse pour le compte « d’alliés » qui se comportent comme des bouchers[3], avant de leur fausser compagnie pour aller se perdre dans une forêt aussi vierge que mal famée – ce qui contrarie à la fois les Indonésiens et les Australiens qui devaient les récupérer, sans oublier les habitants de la jungle. C’est sans doute le scénario le plus dans l’esprit de la guerre froide, même si son versant surnaturel me séduit un peu moins.

• Operation Header envoie le groupe dans l’Arctique canadien, où un poste d’écoute chargé de surveiller les communications russes ne répond plus, après un blizzard printanier que les satellites météo n’avaient pas vu venir. Il est rédigé pour des agents de la CIA plutôt que du SIS, même si ça change assez peu de choses en réalité, ces stations d’écoute étant une opération conjointe. Quant à la section 46, elle a bien un truc à leur demander, mais il est cryptique en diable, au point où les agents risquent fort de pas comprendre ce qu’on attend d’eux. Quoi qu’il en soit, nos héros arrivent au bout du monde et y trouvent un site ravagé et peuplé de survivants traumatisés. Avant d’avoir eu le temps de comprendre ce qui se passait, ils se prennent la seconde vague en pleine figure. L’ensemble a un petit côté Aliens pas déplaisant et repose sur un versant du Mythe que j’aime bien. Je n’ai pas adhéré à 100 %, mais c’est plus une question de goût qu’autre chose – peut-être parce que ce genre de huis-clos aurait pu se dérouler à une autre époque sans changements notables ?

(Point important : ce scénario, tout comme le suivant, souffre de vrais soucis d’édition, qui obligent à chercher des informations indiquées « above » alors qu’elles sont en réalité plus loin… Le développeur du recueil a changé en cours de route, et ça se voit.)

• The Unclean, enfin, se déroule à Moscou et a le défaut d’exiger que les agents soient en poste dans la capitale de l’empire du Mal. L’enquête « espionnage » est une course-poursuite avec le KGB pour récupérer un McGuffin, qui croise une enquête surnaturelle, laquelle ne tarde pas à prendre aussi la forme d’une course-poursuite – les deux ayant bien entendu des protagonistes communs, ce qui simplifie les choses tout en faisant mal à la suspension d’incrédulité. L’auteur croise mythe de Cthulhu et folklore russe et met des louches de macabre dans un Moscou grisâtre peuplé d’agents du KGB en civil. L’ensemble risque de laisser pas mal de monde sur le carreau, mais a de nombreux aspects séduisants.

(Au chapitre des soucis d’édition, un indice incompréhensible tant qu’on n’a pas lu les aides de jeu, et un délicieux « c’est l’immeuble où les agents ont vu une lumière »… alors qu’ils ne la voient qu’au paragraphe suivant.)

Qu’en conclure ?

1. Il y a intérêt à ce que Cubicle 7 prenne un peu plus soin de ses bébés, parce que même si seuls les derniers scénarios souffrent de vrais problèmes d’édition, ils sont tous victimes de soucis de relecture – rien de méchant, une ligne répétée ici, des motscollés là, une pétouille de maquette ailleurs… Tout ça aurait vraiment mérité une passe supplémentaire. Vous pressez pas, les gars, sur un Kickstarter vieux de deux ans, on n'est plus à quinze jours près !

2. Dans presque tous les cas, à l’exception de Puddles Become Lakes qui fournit une relation map, quelques petits encadrés donnant, par exemple, la liste des PNJ ou les points saillants du scénario auraient simplifié la compréhension. Il m’est arrivé plusieurs fois à la lecture de survoler une information qui semblait mineure sur le moment, mais qui joue un rôle important dans la suite… d’où retour quelques pages en arrière. C’est un effet bien connu d’un relatif manque de place et ça se résout en prenant des notes, mais plus je vieillis, plus j’ai envie qu’on me mâche le travail.

3. À ces petites réserves de forme près, ces six scénarios sont de qualité. The Forcing Move est mon préféré, suivi d’assez près par Puddles Become Lakes. The Guardians of the Forest est un petit cran en dessous mais a le mérite de mettre le nez des joueurs dans les aspects déplaisants de la guerre froide. Operation Header et The Unclean ont tous les deux du potentiel, mais exigent un peu plus de boulot. Quant à Cadenza, je ne le ferai pas jouer tel quel, mais il peut donner quelque chose de sympa si a) on supprime la piste extérieure ou b) si on la développe au point de lui donner une suite.

4. Reste deux suppléments pour boucler cette mini-gamme : Our American Cousins devrait arriver d’ici une paire de mois, alors que Yesterday’s Men est toujours perdu dans un grand flou ponctué de messages lénifiants… Et une fois qu’ils seront là, il sera temps de compter les jours pour le World War Cthulhu suivant.




[1] Tant que j’en suis à pinailler, il y a aussi une petite incohérence à surmonter dans le briefing.
[2] Je n’aime pas les scénarios où on me dit « bah, l’identité du gars qui veut voler des ogives nucléaires n’a aucune importance, débrouillez-vous avec ».
[3] Les Indonésiens occuperont le Timor pendant presque trente ans, et lorsqu’ils seront forcés de lâcher prise au début des années 2000, quelques 200 000 Timorais auront « disparu ».

16/05/2017

Veins of the Earth


On attend généralement des illustrations d'un JdR qu'elles remplissent une fonction pratique. Elles doivent servir de référence visuelle à l'ensemble des joueurs en donnant des images précises des décors traversés et des créatures rencontrées. A ce titre, les très nombreux dessins de Scrap Princess qui ornent les quelques 400 pages de Veins of the Earth ne peuvent donc que nous déstabiliser.

Les traits sont imprécis, gribouillants, vivants. Les couleurs débordent. Les marques de feutres et de stylo restent visibles. La qualité artistique de l'ouvrage témoigne certes d'une grande maîtrise formelle mais les techniques utilisées semblent être issues de dessins d'enfants. On pourra ou non accrocher à ce style -je le trouve magnifique- mais on devra tous s'accorder sur son imprécision qui peut rebuter au premier feuilletage du livre.


Un elfe né de vos cauchemars


Histoire d'ajouter à notre trouble les textes de Patrick Stuart sont parfois flous. Au lieu s'attarder sur les détails de son cadre de campagne souterrain, l'auteur préfère nous parler de sa peur enfantine des profondeurs et de ce que les caves représentent pour lui : l’inquiétante aspérité de leurs murs, leur géométrie tordue qui fait craindre de se perdre, la désespérante absence de lumière naturelle... Veins of the Earth foisonne d'idées mais, à de très rares exceptions près (le lecteur découvrira notamment 12 façons différentes de mettre en jeu l'obscurité), elles sont peu décrites. A charge pour le meneur d'improviser en feuilletant l'ouvrage, et en utilisant ses tables aléatoires, à la recherche d'une créature inspirante, d'un peuple inquiétant ou d'un objet magique étrange.

A l'usage on se rend compte que l'univers repose sur quelques idées fortes qui font émerger une cohérence esthétique de ces descriptions foutraques. L'auteur défend d'ailleurs son approche au détour d'un paragraphe sur la gestion des ténèbres en mettant en avant l'intention du meneur de jeu. L'important n'est pas de se souvenir de tous les détails concernant les éléments que l'on fait apparaître dans la partie, ce qui compte c'est de se souvenir de l'intention initiale. Dans le cas des ténèbres on ne se focalisera pas sur toutes leurs particularités mais sur une seule : ils sont l'ennemi des personnages joueurs et il importe des les jouer comme des adversaires agressifs. On pense ici aux agendas du meneur d'Apocalypse World, quelques principes simples qui viennent cadrer un style de jeu avec beaucoup plus d'efficacité que des descriptions pléthoriques et visant l'exhaustivité.

Veins of the Earth se présente comme un supplément pour Lamentations of the Flame Princess mais il est en réalité compatible avec la quasi-totalité des dérivés de la première édition de Donjons et Dragons (il s'inscrit dans le mouvement Old School Renaissance dont nous avons déjà un peu parlé ici). Ses mécaniques de jeu, simples, ne sont centrées que sur la physique de l'univers. Pour le dire plus simplement les actions ont des conséquences et l'univers réagit aux actes des PJs...souvent en leur faisant du mal. Cette dangerosité rend concret son univers souterrain qui est certes mystérieux, insaisissable, abstrait parfois, mais qui peut vous tuer.

Patrick Stuart se permet d'ajouter quelques sous-systèmes, suffisamment génériques pour être réutilisés dans d'autres jeux, dont des mécaniques permettant de générer facilement un réseau de caves et un système simplifiant avec élégance la gestion de la nourriture. Il modifie aussi les mécaniques de base du jeu pour donner une place prépondérante à la lumière qui fait à la fois office d'unité monétaire et qui sert à déterminer l'initiative : les porteurs des sources de lumière les plus éclairantes décident de l'ordre des actions ce qui vient considérablement transformer la dynamique des affrontements.


Une des nombreuses créatures des profondeurs



Veins of the Earth est une réussite totale, l'un des meilleurs témoignages actuels de la vivacité du mouvement Old School Renaissance. S'il est un peu difficile de rentrer dedans à la première lecture (d'autant que le niveau de langue est parfois soutenu), il révèle des propositions ludiques d'une grande richesse et s'avère finalement assez facile à exploiter autour de nos tables de jeu (pas besoin de lire ses 400 pages pour en tirer des éléments réutilisables).

12/05/2017

Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère



Chez Hu-Mu on est plutôt fan des designs ludiques de John Grümph, que ce soit Oltrée!, Mordiou ou La Lune et Douze Lotus. On ne s'en cache pas, et c'est donc sans déplaisir qu'on a reçu un exemplaire de presse (dématérialisé, ce qui tombe bien: j'habite à Hong Kong) du dernier né de la collection Chibi: Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère.

Sous ce titre un peu cryptique se cache une proposition ludique qui peut paraître relativement étroite mais a le mérite de ne jamais (à ma connaissance) avoir été proposée: les joueurs incarnent des flics sur une station spatiale. On pense à la récente série TV The Expanse, ou au plus ancien Babylon 5. Pourquoi une station spatiale? Parce que c'est un lieu de passage, parce que l'environnement est par définition confiné, parce que ça permet d'aborder des sujets de science-fiction à travers un angle dans lequel tous les joueurs peuvent se reconnaître.

Bref, une sacrée bonne idée, mise en musique de manière intéressante par une création collaborative de la station. Cet univers partagé est structuré par un certain nombre d'étapes clés qui permettent de définir à la fois la nature de la station elle-même, certains aspects structurants de l'univers de jeu (comme par exemple l'existence et la nature de races alien), l'importance des différentes strates sociales de la station et les personnages clé qui en influencent la destinée.

Les personnages se créent une fois la station décrite par les joueurs. La mécanique étant très simple, les personnages le sont aussi, définis par quelques compétences et talents qui fonctionnent plutôt comme des traits dans d'autres systèmes. Le système à partir de là est de prise en main facile : on lance de 1 à 3 d10 en fonction de la nature de ce qu'on veut faire, du fait d'avoir la compétence adaptée, et de disposer d'outils adéquats et de savoir s'en servir. On cherche à avoir les scores les plus élevés sur au moins un des dés pour réussir. Pour corser un peu la sauce, les situations peuvent présenter des avantages ou désavantages multiples qui s'appliquent aux dés pour les booster ou au contraire les écraser. Les joueurs vont naturellement chercher des avantages ce qui a priori doit contribuer à une dimension tactique et cinématique.

La section sur le combat est très légèrement plus complexe avec (forcément) la gestion des points de vie et des blessures, mais d'une manière générale ça reste très léger. Comme toutes les mécaniques simples, difficile de juger de son efficacité et de sa saveur sans tester le jeu sur table, ce que je devrais faire sous peu.

Enfin, les derniers chapitres se penchent sur la nature du boulot de flic et la manière de concevoir des affaires criminelles. C'est plutôt bien senti, un 'primer' efficace sur la question, mais ça ne va pas assez loin à mon goût. Je trouve que l'approche "procédural policier" que nous avons tous tant aimé à la TV n'est pas si simple à mettre en oeuvre qu'il y paraît: avoir des références ne suffit pas à savoir comment les décliner dans notre medium particulier qu'est le JdR. Comment fonctionne la vie du bureau de flics ? Gère-t-on une enquête à la fois (façon scénario de JdR classique) ou doit-on jongler avec les dossiers, qui se résolvent alors au fil de l'eau ? Qu'en est-il de l'aspect judiciaire ? Celui-ci est abordé très superficiellement dans la création de la station, mais pas suffisamment pour pouvoir mettre en scène les moments forts que peuvent être les procès dans une série comme Bosch, par exemple. Bref, on reste largement sur sa faim sur ces aspects pourtant cruciaux de la proposition ludique.

On pourrait arguer que si la plupart des jeux d'enquête policiers ont été jusqu'à présent incapables de proposer des manières intéressantes et ludiques de gérer ces aspects, c'est beaucoup attendre d'un jeu qui coûte moins de 10 EUR que de le faire. On aura sans doute raison, mais le travail du Grümph sur des jeux comme Nanochrome, où les runs font l'objet d'une approche ludique vraiment novatrice et intéressante m'avait fait espérer la même chose sur le procédural du Métal Froid des Anneaux de Cerbère.

Plus généralement, ce métal froid me laisse une petite sensation d'inachevé. On aurait aimé par exemple y trouver une station clé en mains qui permette de jouer immédiatement, et aussi de montrer le déroulé de la méthode de création. Je trouve également que la question des thématiques proprement SF aurait mérité plus qu'un simple coda en fin d'ouvrage disant en substance: "idéalement, il faut traiter à travers les enquêtes criminelles les thématiques propres à la science-fiction, ce n'est pas facile, mais je suis sûr que vous y arriverez." Ca aurait justifié a minima quelques paragraphes pour identifier lesdites thématiques et des suggestions sur la manière de les traiter. Enfin, si les illustrations du Grümph ont leur élégance habituelle, elles manquent de mise en situation et de décors qui pourraient fournir de l'inspiration graphique, comme dans La Lune et Douze Lotus.

Au final, mon avis sur Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère reste globalement positif: le jeu m'inspire et me donne envie de m'y coller. Comme d'habitude avec les jeux Chibi, il faut également signaler que les prix sont tellement raisonnables qu'on en a pour son argent, et plus encore. Mais je m'avoue un peu frustré, mes attentes n'ayant pas été complètement remplies. Je me demande dans quelle mesure le rythme effréné de parutions que s'impose l'auteur l'empêche de creuser tout à fait jusqu'au fond les sujets pourtant passionnants qu'il nous propose. Je me rassure en me disant qu'après tout Dragon de Poche et Nanochrome ont vu des secondes éditions sortir peu de temps après les premières, plus complètes et aux mécaniques peaufinées. Je suis convaincu de faire des belles choses avec de premier Métal, mais si une seconde édition augmentée devait voir le jour, je me jetterais sans aucun doute dessus.

08/05/2017

Legacy of the Reanimator


Cadavres pas exquis

J’avais dit que je n’encombrerai plus ce blog de cthulheries, et puis j’ai reçu Legacy of the Reanimator. Hélas, mes bonnes résolutions se sont dissipées aussi vite que la rigor mortis quitte une majorette plus très fraîche.

Pour ma défense, je pourrai arguer que Reanimator n’est pas exactement une cthulherie, tout au plus une lovecrafterie, mais ce serait malhonnête, la réalité est que j’ai craqué plus vite que je ne m’y attendais.

Chaosium a publié cette anthologie en 2015, pour les 30 ans de Re-Animator, la série B de Stuart Gordon qui fait découvrir Lovecraft à tout un tas de gens, et a convaincu certains optimistes de lire l’homme de Providence, dans l’espoir d’y trouver des blondes à poil sur une table d’autopsie[1].

Comme chacun sait, les six récits d’origine nous présentent le Dr Herbert West, chimiste génial qui a, en toute modestie, déclaré la guerre à la Mort. Ses efforts pour perfectionner un sérum capable de ressusciter les trépassés débouchent systématiquement sur des désastres, racontés par un fidèle assistant que Lovecraft ne s’est pas donné la peine de baptiser.

La préface de ce recueil m’a permis de découvrir qu’il existait un tout « cycle de West » planqué à l’intérieur du mythe de Cthulhu, fort de dizaines de nouvelles et de plusieurs romans. Pour un truc dont le schéma narratif initial tourne autour de « deux hommes et une seringue », ça paraît beaucoup… et la lecture de cet échantillon confirme que ce n’est pas forcément suffisant.

Thought He Was a Goner, de Christine Morgan, nous présente un Herbert West âgé d’une douzaine d’années qui ne pratique pas encore la chimie. Sans aller très loin, cette amourette préadolescente avec supplément de sang et de cervelle se lit agréablement.

• Herbert West in Love, de Molly Tanzer, est présentée par l’anthologiste comme une histoire « subversive ». Son titre est surtout légèrement trompeur, parce que ce n’est pas West qui est amoureux, mais son assistant qui l’aime en secret. Le véritable point culminant de l’histoire n’est donc pas l’inévitable réanimation, mais l’unique baiser homosexuel de la littérature lovecraftienne[2].

• Herbert West – Reanimator, d’H. P. Lovecraft, est le feuilleton original. J’ai toujours eu une certaine tendresse pour cette histoire, toute kitch, répétitive et mal fichue qu’elle soit. Le Lovecraft du début des années 20 tâtonne encore, manie le macabre plutôt que l’horreur cosmique et n’est pas à l’aise dans le format du feuilleton, mais l’ensemble fonctionne, parce qu’il arrive à créer une atmosphère. Et l’animal arrive même à caser « cacodeamoniac » dans une description, ce qui n’est pas à la portée de tout le monde.

• The Horror on the Freighter, de Richard Lee Byers, donne à West l’occasion de croiser… le diabolique Dr Fu Manchu, que j’aime également beaucoup, mais l’incarnation du Péril Jaune est un méchant de thriller. Le macabre et le fantastique s’effacent donc au profit d’une histoire mouvementée, qui contient même un dinosaure dont on se demande vaguement ce qu’il vient faire là. Je suis le premier à m’insurger contre les boîtes trop étroites, mais l’hybridation est un exercice délicat, et certains mélanges sont plus gerbogènes[3] que d’autres.

• A Man Called West, de Ron Shiflet et Glynn Owen Barras, jette le macabre à la poubelle et propulser Herbert West dans le plup policier avec supplément d’action. Un ancien taulard signe pour servir d’assistant à West sans savoir à quoi il s’engage. De son côté, un privé cherche qui a volé le cadavre de sa bien-aimée… La collision entre les deux, spectaculaire à souhait, nous donne une nouvelle naze, mais sympathiquement naze. Quentin Tarantino pourrait en tirer un court-métrage, avec de plein de zombies et un combat final homérique…

• Herbert West – Reanimated est un produit du fandom lovecraftien des années 1980. Robert M. Price a organisé deux round-robins autour d’Herbert West, reprenant le concept du feuilleton en six épisodes, chaque épisode étant rédigé par un auteur différent. Reanimated démarre là juste à la fin du récit de Lovecraft. West a été tué par ses créatures. Son fidèle assistant tente de retrouver une vie normale, mais West pour revient lui pourrir la vie. L’ensemble est inégal, mais surtout très mouvementé, chaque auteur ayant à cœur de laisser un coup de théâtre en héritage à son successeur. Sans surprise, la surenchère débouche très vite sur du Grand-Guignol. Le résultat fait parfois ricaner, mais reste un honnête produit d’amateurs érudits, dont certains sont passés professionnels par la suite.

• Charnel House, de Tim Curran, raconte les déprédations de West du point de vue d’un observateur extérieur. Totalement dénuée de la moindre surprise jusque dans sa chute, elle arrive quand même à créer une atmosphère malsaine à souhait. Au final, elle est proche de ce que je recherchais, en supposant que j’aie recherché quelque chose dans ce recueil, à part un fix de formol.

The Crypt in Key West, de David Bernard, nous explique comment l’ex-associé de West s’intéresse au cas d’un autre réanimateur. Je suis bon public et je reconnais qu’elle se laisse lire, mais dans un coin de ma tête, une petite voix lancinante répétait « mais pourquoi ? pourquoi est-ce que tu t’infliges ça ? » J’aurais dû l’écouter.

• Herbert West – Reincarnated est le second round-robin produit par Robert M. Price dans les années 80, et la suite directe du précédent. Cette fois, on suit Herbert West en Allemagne, où les nazis sont très demandeurs de soldats ressuscités pour combattre sur le front de l’Est. West y devient entre autres choses le mentor du Dr Mengele. Disons-le, il y a sans doute moyen d’écrire une bonne histoire d’horreur surnaturelle située à Auschwitz, mais les responsables des deux chapitres qui s’y déroulent ne l’ont pas trouvé, et intituler l’un des deux La chose surgie des fours est… bon, passons, je ne vais pas m’énerver, il faut que je surveille ma tension. Trop de surenchère ayant tué la surenchère, l’intérêt du lecteur succombe à son tour, et il ne se réveille pas, même dans les derniers chapitres, où West part réanimer les extraterrestres de la zone 51.

Cruel Heaven, de Rick Lai, est encore un hybride bizarre, où l’associé du Dr West est réquisitionné par un méchant échappé de Robert Howard pour ressusciter un autre méchant encore pire. Comprendre les tenants et les aboutissants de l’histoire exige d’avoir lu les aventures de Steve Harrison et au moins une autre nouvelle d’Howard[4]. Sans ces bases, c’est juste un brouet où surnagent des trucs incompréhensibles. Dans sa préface, Peter Rawlik parle « d’érudition ». Elle est incontestable, mais y injecter quelques millimots de vulgarisation en intraveineuse aurait été une bonne idée.

• Blood and Guts in High School, d’Ed Morris, conclut le recueil avec une histoire d’ados contemporains, où l’arrière-petit-neveu d’Herbert West découvre du sérum de résurrection et s’en sert. Verdict : « beuf », mi-bof, mi-beuh.

Le bilan tient en trois mots : « fuyez, pauvres fous ! » Vous pouvez trouver Herbert West – Reanimator dans plein d’autres crémeries. Les deux round-robins qui sont censés raconter l’histoire officielle de West sont une paire de Frankenstein patauds qui carburent au mauvais goût. Quant au reste, avec de l’indulgence, Thought He Was a Goner, A Man Called West et Charnel House sont passables. Le reste est indigeste au possible.

(Édité par Chaosium, réf. CHA 6063, environ 15 €)



[1] J’ai des noms.
[2] À ma connaissance, mais je n’ai pas tout lu.
[3] Ce mot est © Mehdi Sahmi.
[4] Et peut-être d’autres, parce que j’ai quand même eu l’impression de ne pas tout capter.

04/05/2017

Et si le Diable le permet


Aujourd'hui arrive sur les étales mon troisième roman intitulé Et si le Diable le permet. Car oui, je sors un bouquin entre les deux tours des élections présidentielles françaises. Parce que j'aime le challenge, moi. Mon premier roman était de la fantasy crépusculaire (Wastburg), le second du rétrofuturisme soviétique (Sovok) donc fort logiquement, ce troisième ouvrage est un récit lovecraftien pulp se déroulant en 1930 à Montréal. Voici ce qu'en dit le quatrième de couverture :

1930. Le monde se remet à peine de la pire crise financière de tous les temps. Les capitales paniquent encore à la moindre rumeur, les colonies sont paralysées par la peur… Même les riches ne dorment pas sereinement, c’est dire.
Heureusement pour lui, le très aventureux Sachem Blight travaille dans un domaine épargné par toute cette incertitude boursière : il parcourt le vaste monde pour secourir les filles et fils de bonne famille, cette brochette d’inconscients qui se jettent volontairement dans la gueule du loup sous le prétexte de vouloir goûter aux joies de vacances exotiques. Le commerce de Blight l’emmène sur tous les continents pour affronter la multitude de dangers auxquels ses clients se frottent lors de leurs tribulations. Et cette fois-ci, Sachem est appelé à la rescousse à Montréal, au Québec. Et manque de chance pour lui, son niveau de Français n’est pas à la hauteur de l’enquête qu’il doit mener. Pour la première fois de sa carrière, il va devoir composer avec une partenaire, en la personne d’Oxiline, sa demi-sœur qu’il connaît à peine.

Mes deux premiers romans parlaient déjà indirectement de Montréal. Wastburg était une réinterprétation médiévale et déformée de ma réalité linguistique et culturelle (une ville coincée sur une île, deux peuples qui se tournent le dos mais cohabitent par la force des choses...). Sovok mettait en scène une Moscou qui n'a jamais existé où je projetais mon expérience des hivers montréalais et des services ambulanciers à qui j'ai fait appel un beau jour quand j'ai trouvé ma femme évanouie dans notre salle de bains. Il me semblait donc qu'il était temps que j'ai le courage littéraire de ne plus me cacher derrière de faux décors et que je parle cette fois-ci directement de Montréal. Bon, j'ai triché en plaçant l'intrigue en 1930, j'en conviens, mais l’idée était d’en finir avec un double syndrome de l’imposteur : je suis désormais un québécois qui s’assume et un romancier qui revendique son statut (surtout quand il y a des petits fours et un public pour m’écouter soliloquer).

L'idée de ce roman est née d'une lecture chroniquée sur ce même blog dans un article intitulé Adrien Arcand, führer canadien. Je découvrais là un personnage réel digne d'un roman et m'employais à trouver un moyen de le mettre en scène. 1930. Nazi. Donc pulp. Donc Cthulhu. Donc Lovecraft. Il me fallait un héros (je ne sais pas pourquoi, écrire un livre ayant pour protagoniste principal un nazi certes canadien, ça ne me branchait pas). Et c'est là qu'est arrivée une docte discussion entre Tristan Lhomme, Benjamin Kouppi et moi où ces messieurs m'ont parlé de l'existence des guides touristiques Baedeker. C’était l’ancêtre du Guide du Routard. Et j’avais besoin d’un héros parcourant infatigablement le globe, j’ai donc imaginé un jeune homme gagnant sa vie en allant porter secours aux gosses de riches qui vont se mettre dans des situations pas possibles à l’autre bout du monde. Car oui, il fallait aussi que le personnage central porte en lui les germes d’une série : il devait avoir de bonnes raisons d’aller volontairement se fourrer dans des histoires dangereuses. Et c’est ainsi qu’est né Sachem Blight, un héros pulp canadien. Je voulais qu’il découvre Montréal avec ses yeux de presque étranger comme moi quand j’ai appris à connaître cette ville avec mon regard de Français alors que je débarquais de l’avion il y a onze ans. Car oui, Sachem, c’est un peu moi, quelque part. Je ne vais pas me lancer dans une analyse de texte digne du bac de français, mais vous allez vite comprendre qu’il a une demi-sœur (Oxiline) avec qui il va devoir apprendre à cohabiter. Et sans étaler ma vie familiale, il se trouve que j’ai moi-même une jeune demi-sœur que je ne connais pas si bien. Vous voyez à quel point le réel et le fictif se mélangent. Ce n’est pas nouveau : j’écris toujours en déformant ce qui m’arrive. Ainsi, plusieurs scènes se déroulent à l’école Villa Maria, une institution pour jeunes filles catholiques dans laquelle je travaille aujourd’hui comme adjoint administratif. C’est l’ancienne demeure très officielle du Gouverneur général du Canada, elle suinte de véracité historique et de récits avec des fantômes que se racontent le personnel et les élèves. Si l’intrigue s’était déroulée deux ou trois ans plus tard, j’aurais même pu mettre en scène la jeune Veronica Lake (vous la connaissez sans doute parce que c’est elle que Kim Basinger imite dans LA Confidential), que ses parents avaient envoyé à Montréal pour ne plus avoir honte de ses comportements peu catholiques, qui finiront par lui valoir un renvoi de notre établissement et une carrière chaotique à Hollywood.

Et pourquoi donc écrire du pulp lovecraftien, me direz-vous ? Parce que ce bon HP est présent depuis mes débuts, quand j’ai commencé à novéliser un de mes scénarios pour l’Appel de Cthulhu paru dans le magazine Casus Belli. Que voulez-vous, l’un de mes plus vieux souvenirs de JdR, c’est d’avoir joué à l’AdC au cours d’une retraite spirituelle dans un séminaire. Je crois me souvenir que nous avons enquêté sur un cirque de freaks qui s’était arrêté au bord de la mer. Les Profonds étaient sortis des vagues pour récupérer l’un des leurs, enfermés dans un aquarium pour faire peur aux curieux. La fusillade sur la plage avait été d’autant plus épique qu’il ne fallait pas que Sœur Marie-Noëlle, notre surveillante, nous surprenne à passer notre nuit blanche à perdre de la SAN. Et c’est à ce gamin déjà fasciné par la matière lovecraftienne que j’ai pensé en écrivant ce roman. Je sais que pas mal de vieux rôlistes n’ont plus le temps de jouer (ou du moins pense que c’est compliqué de jouer comme dans le temps. Rien n’est plus faux, mais ce n’est pas le sujet de ce billet) et achètent encore des livres de l’Appel de Cthulhu juste pour les lire avec nostalgie. Et bien ce roman, c’est un petit peu la novélisation d’une campagne de l’AdC qui n’a jamais été jouée ni écrite. Il est fait pour les rôlistes qui veulent retrouver le charme des parties d’antan sans pour autant avoir le temps ou le courage de s’y remettre. Oh, ça ne veut pas dire que c’est un livre inaccessible aux non-rôlistes, bien au contraire. C’est de l’aventure et du mystère dans la grande tradition pulp, c’est donc parfaitement compréhensible par quiconque jubile devant Indiana Jones. Y’a même pas besoin de connaître le Mythe (parce que je ne suis nullement un expert en tentacules). C’est juste que les rôlistes percevront que je me moque gentiment de certains travers de notre hobby et de notre appropriation ludique de l’univers de Lovecraft. Car ce n’est pas un pastiche lovecraftien, c’est vraiment une manière de raconter une partie de l’Appel de Cthulhu en mode plus héroïque. Pas d’antiquaire dépressif, mais des héros volontaires pour qui on vibre quand il leur arrive des tribulations.

Ce roman est le premier d’une série. Sachem et sa sœur reviendront sous peu pour une aventure intitulée Le Tour du monde en un jour qui se déroulera à Paris en 1931, pendant l’exposition coloniale internationale (J'ai déjà rédigé le prologue de cette histoire, pour tout vous dire). Car j’ai décidé de suivre l’exemple des livres de Jean d’Aillon mettant en scène Guilhem d’Ussel et de faire des bonds d’un an à chaque volume et de placer l’intrigue dans une ville différente à chaque fois. Après tout, les grandes campagnes de l’Appel de Cthulhu comme Les Masques de Nyarlathotep nous proposent toujours 4 ou 5 destinations iconiques.

Pour celles et ceux qui ont eu la gentillesse de lire mes deux précédents romans, ils seront en terrain connu : j'ai gardé mon ton rigolard tout du long. Et surtout. je me suis amusé avec la langue, comme à l’accoutumée. Il y a des passages en joual (le sociolecte québécois) qui ne sont pas traduits en note de bas de page. Ne vous inquiétez pas : tout est compréhensible par la magie du contexte. Au pire, faites comme un de mes amis québécois de souche quand il a lu l’argot de Wastburg : remplacez les mots que vous ne comprenez pas par Schtroumpf. Par contre, là où Wastburg était une collection de points de vue disparates et où Sovok était un instantané dans la vie de trois urgentistes, Et si le Diable le permet est bien plus classique dans sa narration. On n’y suit que deux protagonistes menant l’enquête. Et oui, il y a une intrigue facilement identifiable, cette fois-ci. On dirait bien que j’ai écrit un truc commercial, voyez-vous. Parce que, non, je ne veux pas rester underground, je veux écrire des bouquins pas faits pour cent personnes mais pour des millions.

Tout ça avec une couverture qui défonce tout de Melchior Ascaride et un travail éditorial aux petits oignons de Julien Bétan (qui devrait apprendre à se mêler de ses affaires, mais bon…). Le tout sous le patronage d’André-François Ruaud, le berger en chef.

Et encore merci à celles et ceux qui me suivent depuis le début : promis, quand Netflix achètera les droits pour en faire une série télévisée, on fera la bamboula tous ensemble.

Pour acheter le livre sur le site des Moutons électriques, sur Amazonà la Fnac ou chez votre libraire de quartier (car les libraires sont indispensables à notre écosystème). Il est à 15 euros en version papier et à 5,99 euros au format numérique. Et il répond au doux code ISBN 978-2-36183-359-6.